Vom Konzept zur Anpassung: Verschneite Schiffslaterne
Jeden Monat bekommen die Händler des Piratenbasars neue Warenlieferungen aus den Regionen hinter dem Teufelsschleier und mit jeder Saison können Piraten neue Belohnungen abstauben, indem sie ihre Berühmtheit erhöhen. Aber ihr fragt euch vielleicht, wie diese schicken Schiffsanpassungen, wunderbaren Waffen und andere Gegenstände entstehen? Damit meinen wir nicht, welche Geschichte hinter den Gegenständen in Sea of Thieves steht, sondern wie diese Anpassungen von einer Idee zu einem Gegenstand werden, den ihr in den (digitalen) Händen halten könnt.
Wir wissen, dass ihr gerne hinter die Kulissen blickt und haben mit mehreren Teams von Rare gesprochen, um die Entwicklung einer Anpassung nachzuvollziehen – vom ersten Konzept bis hin zu ihrem Debüt im Spiel; und ganz gleich ob sie im Piratenbasar, Beute-Pass oder als freie Belohnung zu erhalten ist, wenn ihr in der Saison von Sea of Thieves voranschreitet.
Natürlich mussten wir für diesen ersten Blick hinter die Kulissen einen geeigneten Kandidaten finden und es schien uns nur richtig, dass wir uns der beliebten Verschneiten Schiffslaterne widmen – „Die Kugel“, wie sie von Bewunderern genannt wird. Sie erleuchtet nicht nur die Herzen und Gedanken der Spieler sondern war auch eine Herausforderung für unsere talentierten Künstler und Animatoren …
KONZEPT
Fangen wir ganz am Anfang an: in der Konzeptphase. Die Verschneite Schiffslaterne sollte eine der Belohnungen in Saison Fünf sein, die über Weihnachten lief und Gegenstände mit Winterflair ins Spiel bringen sollte. Eine Laterne, die wie eine Schneekugel aussieht, schien uns gleich reizvoll, aber, wie Principal Concept Artist Victoria Hall sagt, wussten wir auch, dass das eine Herausforderung wird:
„Eine Schneekugel war total passend für einen saisonalen Gegenstand, aber als wir sie den anderen Teams vorgeschlagen haben, waren wir uns alle nicht sicher, ob das technisch möglich sein würde. Nachdem wir es mit dem Tech-Art-Team besprochen hatten, haben sie uns tatsächlich eine funktionierende Version erschaffen!“
Das Konzept stammt von Senior Concept Artist (und Schneekugelliebhaberin) Ine T‘Sjoen, die sich gerne an den Prozess zurückerinnert:
„Ich habe sehr gerne an der Verschneiten Schiffslaterne gearbeitet. Alle lieben doch Schneekugeln! Als die Idee aufkam, wussten wir, dass es schwierig werden würde, weil wir noch nie Bilder in Laternen eingebaut hatten. Es war ein riskanter Pitch, aber wir wussten, dass der Gegenstand vielen Spielern gefallen würde. Darum geht es bei Concept Art: völlig verrückte Ideen zu realisieren. Ich habe mich so gefreut, als das Tech-Team sich darangesetzt hat. Aber ich hätte nie gedacht, dass die Kugel so beliebt wird. Sogar ich habe unterschätzt, wie sehr die Spieler Schneekugeln mögen!“
Wir hatten also unser Konzept und wussten, dass der Gegenstand eine saisonale Belohnung werden sollte, die Spieler kostenlos erhalten, wenn sie ihre Berühmtheit erhöhen – aber welche anderen Faktoren spielen bei Fortschrittsbelohnungen eine Rolle? Wir haben mit Louise Roberts aus dem Production Team von Rare gesprochen:
„Da Spieler die Verschneite Schiffslaterne durch saisonalen Fortschritt erhalten konnten, hatten wir eine große Zielgruppe. Wir wollten Spieler dazu ermutigen, sich die Laterne in Saison Fünf zu erspielen. Mit den Belohnungen hauen wir öfter mal was raus und haben unseren Spaß, weil sich Spieler dafür nicht von ihrem hart erarbeiteten Gold trennen müssen.“
PRODUKTION
Wir hatten das Konzept und wussten, welchen Zweck der Gegenstand in Saison Fünf erfüllen sollte, also haben wir uns daran gemacht, ihn auch wirklich ins Spiel zu bringen. Als nächstes ging es an das 3D-Modell. Daran haben Hannah Smith, Joachim Coppens und andere Mitglieder des Sea of Thieves-Environment-Art-Teams gearbeitet. Wie wir im Gespräch mit Principal Environment Artist Andy Betts herausgefunden haben, mussten sie in der Modellphase nur wenige Hürden überwinden:
„Die Verschneite Schiffslaterne sieht klasse aus, aber das liegt hauptsächlich an den Spezialeffekten. Ansonsten gab es keinen Unterschied zwischen dieser Laterne und den anderen, an denen das 3D-Team gearbeitet hat. Alle haben einen Effekt, der das Leuchten einer Laterne simuliert, also sorgen wir nur dafür, dass dieser Bereich unangetastet bleibt, damit das Tech-Team in Ruhe arbeiten kann. Bei dieser Laterne brauchte das Glas mehr Oberflächendetails. Den Rest hat das VFX-Team dann übernommen.“
Wie Victoria und Andy schon gesagt haben, ging es als nächstes daran, eine Standard-Laterne in eine Schneekugel zu verwandeln – mit rieselndem Schnee, einem Schiff, das auf den Wellen tanzt und einem frostigen Leuchten. Zum Glück hat unser Tech-Art-Team keine Angst vor einer Herausforderung. Wie wir von Lead Technical Artist Andy Catling gehört haben, mussten sie bei der Kugel so viel bedenken, dass sie zu einer regelrechten VFX-Herausforderung wurde:
„Wir hatten wohl noch nie einen komplexeren Shader auf einer Laterne. Die meisten unserer Laternen nutzen Projektionseffekte im Shader, um die Illusion zu schaffen, dass sich etwas in der Laterne befindet. Bei den normalen Laternen ist das eine animierte Flamme, aber hier haben wir wirklich alles gegeben und Raytracing auf mehreren Ebenen betrieben, um die Szene in der Schneekugel zum Leben zu erwecken.
„Die Ebenen wurden mit Sinuskurven animiert, damit das Schiff und die Wellen sich bewegen und mit der Spiegelung des Glases haben wir die Strahlen entsprechend gebrochen. Zu guter Letzt haben wir mehrere Ebenen wirbelnden Schnees projiziert. Außerdem haben wir zusätzliche Logiken genutzt, sodass die Bewegung des Spielers Auswirkungen auf das Innere der Laterne hat. Dafür nutzen wir Geschwindigkeit. Schnee und andere Elemente bewegen sich heftiger, wenn der Spieler sich bewegt.“
Andys Mitarbeiter am Kugel-Projekt, Technical Art Intern Emmett Green, merkt noch etwas an:
„Wie bei unseren anderen Laternen musste sich die Farbe je nach Schicksalsflammen ändern. Wir haben festgelegte Farben, aus denen wir auswählen, aber der Standard musste blau sein, ohne dass andere Farben darunter leiden. Wir haben mit Vektorlängen herausgefunden, wann die Schicksalsflammenfarbe Schwarz am nächsten war und haben das zu blau geändert und gleichzeitig den Schicksalsflammenfarben einen kleineren Werterahmen zugwiesen, weil einige viel greller waren als andere.“
Klasse. Unsere Laterne und all ihre Effekte sind so eingestellt, dass das Licht im Spiel richtig funktioniert. Als nächstes musste der offizielle Name her! Die Laterne hatte während des ganzen Prozesses einen Platzhalternamen, weshalb es dem Editorial-Team zufiel, ihr einen Namen zu geben, der in die Welt von Sea of Thieves passte, als der Gegenstand in den monatlichen Text-Tracker wanderte. Bei Saison Fünf musste sich Loremaster Chris Allcock oft Namen und Beschreibungen ausdenken, und weil wir ein Schnee- und Eisthema hatten, konnte er sich richtig austoben:
„Die meisten Gegenstände sind Teil eines Sets, also hängt es ganz davon ab, wie schnell man versteht, was das Set einzigartig und interessant macht und wie man damit herumspielen kann, wie lange es dauert, eine Beschreibung zu finden. Saison Fünf hat zum Beispiel das Glockenbrigade-Set eingeführt, das sich an gut gekleideten Soldaten, den Feiertagen und warmer Kleidung orientierte, also hatte ich viel Inspiration und das Set war schnell fertig. Wir müssen nur selten etwas neu schreiben, weil wir alle erfahrene Profis sind, und weil ich kein Problem damit habe, Smiley auf jeden zu hetzen, der meine prosaischen Weisheiten anzweifelt.“
REZEPTION
Sobald die Verschneite Schiffslaterne im Spiel war, mussten wir nur warten, bis ihr Tunichtgute sie in die Finger bekamt. Wir wussten natürlich nicht, dass diese festliche Laterne zu „Der Kugel“ werden würde, die uns überraschen, erfreuen und Angst einjagen würde, als die Community einen Mini-Kult darum bildete. Für Andy C war es besonders toll zu sehen, wie die Leute einen Gegenstand, den er gestaltet hat, zu ihrem machen:
„Es ist wirklich toll, wenn Spieler etwas zu schätzen wissen, an dem du gearbeitet hast, besonders, wenn so viel Arbeit hineingeflossen ist. Ich habe viel Zeit auf Twitter verbracht, um Spieler zu finden, die über die Laterne gepostet haben.“
Sein Kollege Emmett aus dem Tech-Art-Team stimmt ihm zu:
„Es hat Spaß gemacht, dass so viele Spieler den „Heiligt die Kugel“-Spruch (All hail The Orb) aufgegriffen haben. Jemand hat sogar einen Twitter-Account dafür gemacht – da fühlt man sich wirklich, als würde man zum Spielerlebnis beitragen!“
Producer Louise merkt an, dass es die positive Rückmeldung der Spieler ist, die die Arbeit an einem Gegenstand, mit dem man viel Spaß hatte, wirklich lohnenswert macht:
„Die Kugel war schon in der Entwicklung einer unserer Lieblingsgegenstände. Sie ist ein schöner, thematischer Gegenstand und das Team hat ihm wirklich Leben eingehaucht. Anfangs wusste ich nichts davon, dass wir sie für die Lore-Teaser und Raid-Streams verwenden wollten, aber ich glaub, dadurch ist sie innerhalb der Community noch bedeutsamer geworden!“
Victoria, die bei der Schöpfung der Kugel mitgewirkt hat, sieht das genauso:
„Wir haben uns nie träumen lassen, dass die Community sie so cool finden würde! Aber wir mochten die Idee schon immer, also war es echt schön, dass sie so gut ankam.“
Und so kommt die Entstehungsgeschichte der Kugel zum Ende – vom Konzept als normaler Saison-Gegenstand zu ihrer Bestimmung als Galionsfigur eines Winterprognose-Kultes. Einige Fragen bleiben allerdings. Ja, wir wissen, wie die Kugel ihren Weg ins Spiel gefunden hat, doch was will sie? Wer hat sie in der Welt von Sea of Thieves erschaffen? Hat die Kugel ihre mysteriösen Kräfte eingesetzt, damit wir diesen Artikel über sie schreiben? Wir haben Chris um eine Antwort gebeten, jedoch nur diese gekritzelte Notiz bekommen:
„Wie ich höre, hat sie eine mysteriöse Verbindung zu geisterhaften, gesunkenen Schiffen …“
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