Wieści ze społeczności – SightlessKombat

Konsultant dostępności, streamer i legenda piractwa – oto nasze spotkanie z tym niezłomnym graczem!

Podczas gdy wielu piratów dokonuje wspaniałych wyczynów na morzach i oceanach, niektórzy idą jeszcze dalej, wcielając w życie to, co dla piratów jest najważniejsze: kodeks pirata. Jednym z takich piratów jest SightlessKombat – konsultant dostępności, który zajmuje się zapewnianiem przyjemności z grania dla wszystkich. Ponieważ jest graczem bez wzroku, który niedawno osiągnął rangę legendy piractwa, uważamy że jest nie tylko osobą na odpowiednim miejscu, ale wybitnie odpowiednią osobą do skierowania na niego mikrofonu naszych wieści ze społeczności!


[P]: Jak zaczęła się twoja przygoda z grami?

[O]: Zanim odpowiem na to pytanie, chciałbym coś wyjaśnić: Używam sformułowania „gracz bez wzroku” (GBW), ponieważ „legalnie niewidomy” lub po prostu „niewidomy” może i często oznacza użyteczny i/lub szczątkowy zmysł wzroku, którego ja nigdy nie miałem. Mówiąc w skrócie, nigdy nie byłem obdarzony jakimkolwiek wzrokiem.

A tak poza tym, zajmuję się graniem od zawsze. Moje najwcześniejsze wspomnienia to gry na komputerze PC, takie jak Fighter Pilot, gdzie zamiast nauki klawiszologii, bardzo często nurkowałem dziobem samolotu w niewidoczne dla mnie rejony. To oczywiście miało miejsce zanim dowiedziałem się o tym, jak działają czytniki ekranu (programy, które zamieniają tekst na ekranie, sterowanie i inne elementy w syntetyzowaną mowę – o ile są one odpowiednio oznaczone – co pozwala mi, na przykład, odpowiadać na wątki na forum).

Potem odkryłem gry oparte w całości na dźwięku (tzn. gry stworzone z myślą o „niewidomych graczach”), które skupiają się na aspekcie audio. Potem zacząłem grać na konsolach, ponieważ w to grali moi znajomi i to nas łączyło. Od tego czasu gram w kombinację tych różnych gatunków i platform, chociaż trzymam się głównie konsoli i popularnych tytułów.

[P]: Byłeś fanem gier Rare przed poznaniem Sea of Thieves? Masz jakieś ulubione gry tej firmy?

[O]: Słyszałem o grach Rare przed Sea of Thieves. Chyba nawet miałem okazję zagrać w jeden lub dwa tytuły na Kinecta. Ale najbardziej znanym mi tytułem firmy Rare jest chyba Killer Instinct, oraz jego nowa wersja wypuszczona dla konsoli Xbox One w 2013 roku (w którą zacząłem grać kilka lat po jej premierze).

Wielka szkoda, że nigdy nie miałem okazji doświadczyć wielu klasyków tej firmy bez pomocy osoby widzącej, szczególnie biorąc pod uwagę ich kultowość i wyjątkowe pod względem grywalności i dźwięku zaprojektowanie – ale to coś na zupełnie inną dyskusję.

[P]: W jakie inne tytuły teraz grasz? Poleciłbyś któryś?

[O]: Staram się nie mieć list „ulubionych gier”, ponieważ mogłyby one ulec zmianie z dnia na dzień. Należę do graczy, którzy jednocześnie grają w kilka gier na raz, ale nie dlatego, że nie chce przysiąść porządnie nad jedną, by ją ukończyć. Po prostu większość gier nie oferuje wystarczającej dostępności, niezależnie od platformy, wymagając przy tym pomocy osoby widzącej.

Z taką pomocą skończyłem właśnie Control i wkrótce osiągnę poziom Platinum w grze Spider-Man Marvela. Jestem również w trakcie przechodzenia Dead Space 2 i na razie bardzo mi się podoba, po tym jak niektóre z moich problemów z pierwszą grą (w którą również grałem na streamie) zostały rozwiązane.

Poza tymi tytułami i pierwszą częścią The Last of Us, gram oczywiście w Sea of Thieves z moją załogą, jako Play Host programu Xbox Ambassadors – a także w Gears 5 i Forza Horizon 5, między innymi. Czas spędzany z każdą grą w moim przypadku zależy od ich dostępności i od mojej radości z gry, nawet jeśli nie oferuje ona wszystkiego, czego potrzebuję. No i od tego, czy mogę znaleźć ludzi, którzy chcą dołączyć do mnie podczas moich przygód.

Możliwość przeżycia dzikich przygód w Sea of Thieves to jeden z elementów przyciągających nowych piratów.

[P]: Co cię przyciągnęło do Sea of Thieves i społeczności tej gry?

[O]: Moja przygoda z Sea of Thieves naprawdę rozpoczęła się podczas E3 2017, gdzie miałem wspaniałą możliwość porozmawiania z paroma osobami z ekipy Rare. Postanowiłem ich zapytać o coś w stylu „więc co mogę zrobić w tej grze jako gracz bez wzroku?”. Jeden z twórców spojrzał na mnie i po chwili zastanowienia powiedział: „cóż… możesz sterować statkiem?”.

Biorąc pod uwagę to, że w tamtym momencie nie doświadczyłem jeszcze gry w akcji, może poza zwiastunem, moim pierwszym odruchem był śmiech, ponieważ brzmiało to niedorzecznie, ale na pewno wzbudziło moje zainteresowanie i postanowiłem przekonać się, co z tego wyjdzie.

Okazało się, że sterowanie statkiem nie było aż tak niedorzeczne, jak by się mogło wydawać – nawet haptyka koła sterowego była wbudowana od początku. To oznaczało, że w pewnym stopniu, mogłem naprawdę stanowić część zespołu w grze. To było coś, czego nie mogłem wcześniej zrobić.

Niezależnie od tego jak mało wiedzialem o tym, co robiłem, wprowadzając pewnie parę osób w konsternację podczas tej pierwszej podróży (kiedy wpłynęliśmy pomiędzy co najmniej dwa okręty prowadzące własną wielką bitwę), wszyscy świetnie się bawiliśmy, kiedy okazało się, że ktoś z załogi prowadził nas trzymając mapę do góry nogami, a przy okazji wypił cały grog.

[P]: Gratulacje z okazji zostania legendą piractwa! Co sądzisz o twojej przygodzie w trakcie i jak długo zajęło ci dokonanie tego?

[O]: Moja przygoda trwała trochę ponad trzy i pół roku (grałem od pierwszego dnia pojawienia się gry w sprzedaży), ale z przerwami, ponieważ znajdowanie regularnie dostępnych załóg, które potrafiły grać ze mną w składzie (znając moje silne strony i ograniczenia) nie było łatwe.

Tłumaczenie graczom, że „nie, nie jestem trollem” i „tak, naprawdę niczego w ogóle nie widzę” było czasami męczące i frustrujące, ale mogłem też z tego czerpać satysfakcję, ponieważ ludzie zaczynali rozumieć, jak mają się sprawy z perspektywy, o istnieniu której niekoniecznie mieli pojęcie.

Przygoda była długa i trudna, ale na pewno pełna fantastycznych i zabawnych chwil. Chciałbym bardzo podziękować wszystkim załogom i piratom, którzy towarzyszyli mi podczas mej podróży ku legendzie piractwa, włączając w to osoby z ekipy pracującej nad Sea of Thieves, z którymi miałem przyjemność współdzielić jedną z transmisji.

Powinienem również wspomnieć Shaysters, która również jest legendą piractwa i gra bez wzroku. Próbowaliśmy stać się legendami piractwa w tym samym czasie, ale mi udało się osiągnąć to jako pierwszemu. To była wspaniała i przyjacielska rywalizacja. Cieszę się, że mamy więcej graczy bez wzroku z tą rangą. To dowód na to, że z odpowiednimi osobami i elementami dostępności, takie gry pozwalają zajść daleko, jeśli tylko gracze chcą się wysilić i poświęcić czas.

A co dalej? Spróbuję osiągnąć 50 poziom Zewu Łowcy, co pewnie chwilę potrwa, ale na pewno będzie to dość relaksująca praca, którą będę mógł wykonać w większości samodzielnie – to znaczy, samo łapanie ryb.

Jak to mają w zwyczaju, załoga pokazała purpurę kiedy SightlessKombat został legendą piractwa.

[P]: Co uważasz o bitwach morskich w Sea of Thieves, stawianiu czoła Flameheartowi i jego flocie oraz innych wydarzeniach w świecie?

[O]: Biorąc pod uwagę go, że jestem głównie sternikiem (podczas walk pomiędzy statkami), nie za bardzo biorę udział w bezpośredniej walce – tym zajmuje się moja załoga. Jeśli ulepszona dostępność pozwalałaby mi lepiej sterować statkiem (na przykład, ułatwiając przemieszczanie się bez kolizji z geometrią) i celować (pomagając mi celować w odpowiednie miejsce bez potrzeby czekania na odzywki załogi), wtedy mógłbym się bardziej przysłużyć w takich momentach.

To samo mniej więcej dotyczy wydarzeń w świecie gry. Zazwyczaj biegam pod pokład lub wyciągam moją załogę z tarapatów za pomocą koła sterowego, ale to wszystko stanowi część dynamiki załogi. Pomimo tego, że niezależnie od moich chęci, nie za bardzo mogę brać udział w walce, filmowa muzyka i efekty dźwiękowe zdecydowanie pozwalają mi cieszyć się z ogromu wydarzenia.

[P]: Czy istnieją jakieś starsze gry, w których chciałbyś doświadczyć ulepszonej dostępności, lub też cokolwiek innego w twojej karierze gracza, czego jeszcze nie mogłeś dokonać?

[O]: Ponieważ dodanie dostępności do istniejącej gry kosztuje więcej, niż w przypadku rozwoju gry od początku, naprawdę nie wydaje mi się, by wiele starszych gier miało szansę na większą dostępność (może poza ich zremasterowanymi wersjami). Ogólnie rzecz biorąc, gdybym miał podać całą moją listę, potrwałoby to kilka godzin.

Nawet gry takie jak oryginalne trylogie Halo i Gears, gry z serii Call of Duty, Star Wars, Forza, gry sportowe, ta lista ciągnie się dalej. Moda na wersje remasterowane wydaje się dopiero rozkręcać, więc twórcy gier mogliby spróbować dodać dostępność do gier, które nigdy nie miały okazji z niej skorzystać. Przecież nie ma nic lepszego niż starzy fani grający w twoją zremasterowaną grę, prawda? Po dodaniu nowych funkcjonalności, by wszyscy mogli się cieszyć rozgrywką, włączając w to graczy bez wzroku.

SightlessKombat zazwyczaj staje za sterem.

[P]: Jako konsultant dostępności jesteś wielkim fanem stwierdzenia „kiedy wszyscy grają, wszyscy wygrywamy”. Czy możesz nam podać jakieś przykłady zwiększenia dostępności w grach dzięki twojej pomocy?

[O]: Byłem konsultantem dla wielu studiów, twórców, wydawców i innych klientów dokoła świata, udzielając porad i dzieląc się moją perspektywą. Jednym z najwspanialszych momentów z ostatnich lat było zaproszenie przez The Coalition do pracy nad odgłosem nawigacji w trybie ucieczki w grze Gears 5 (w skrócie to odgłos radaru).

Moja gra w ucieczę wymagała pomocy osoby widzącej, by gdziekolwiek dotrzeć. Możliwość wyobrażenia sobie momentu, w którym będę w stanie grać w ten tryb samodzielnie była czymś wspaniałym. Co naprawdę mnie wzruszyło to zaskoczenie i radość u innych GBW, po tym jak ta funkcjonalność dostępności trafiła na rynek i pozwoliła im na samodzielność w trybie, który przedtem był dla nich niedostępny.

To samo dotyczy Sea of Thieves. Pomimo tego, że gracze bez wzroku nie mają w grze wystarczającej dostępności, by działać w pełni samodzielnie, z dobrą załogą u boku zdecydowanie mogą poczuć się jak część dobrze naoliwionej maszyny. Uczenie piratów takich jak Shaysters na temat łowienia ryb i zachęcanie ich do tego, a potem słuchanie wspaniałych historii ich prześmiesznych przygód podczas rejsów wywołuje u mnie wzruszenie. Mam nadzieję, że polepszająca się dostępność zaoferuje więcej możliwości i potencjału piratom bez wzroku, takim jak ja – i że będziemy mogli znaleźć własny kurs pośród fal, jak wszyscy inni.

Poza bezpośrednią współpracą przy różnych grach, zawsze zachęcam jak największą ilość osób do dodawania alternatywnego tekstu do ich wpisów w mediach społecznościowych. W przypadku firm dotyczy to obrazów w artykułach i marketingu, co pozwoli wszystkim (nawet osobom używającym czytników ekranu) na zapoznanie się z tymi wizualnie ważnymi elementami treści. Ponadto rozmawiam z wieloma osobami o możliwościach narracji audio, która pozwalałby zrozumieć akcję zwiastunów, przerywników i filmików wszystkim, niezależnie od tego, czy mogą je widzieć.

Przedstawianie moich własnych doświadczeń jest dla mnie wspaniałą możliwością podzielenia się z innymi. Możliwość nie tylko grania w gry i ich chwalenia, ale również pokazania, co możnaby w nich zrobić lepiej, czasami w obecności twórców, robiących notatki w trakcie mojej rozgrywki i zadających pytania podczas transmisji.

„Kiedy wszyscy gramy, wszyscy wygrywamy”.

[P]: Gdy sięgasz pamięcią wstecz, czy przychodzą ci do głowy jakieś szczególne chwile z gry w Sea of Thieves?

[O]: Moment, w którym złapałem moją pierwszą rybę? Szczerze, kiedy ktoś powiedział „możesz spróbować łowienia”, byłem dość sceptycznie nastawiony, ale pomyślałem: „dlaczego nie”? Zrozumiałem podstawy i po paru rozczarowujących chwilach, kiedy żyłka zacięła się na geometrii, udało mi się jedną złapać. Naprawdę się ucieszyłem z tego, że to czynność, którą mogłem samodzielnie wykonywać bez pomocy, po odpowiednim ustawieniu.

Żegluga przez Thieves’ Haven bez zadrapania statku również była czymś niesamowitym (chyba nawet wtedy z załogą zrobiliśmy zrzuty ekranu, żeby udowodnić, że nam się udało).

Pokonanie floty szkieletów w trzy osoby w trakcie ostatniego etapu moich zmagań w celu osiągnięcia statusu legendy piractwa, na co musieliśmy poświęcić trochę czasu, również dało mi wiele satysfakcji po naszym przetrwaniu. To nie była kwestia jedynie szczęścia – ale również umiejętnej współpracy zespołowej – chociaż spotkałem jednego z piratów zaledwie dzień wcześniej, używając opcji szukania grupy.

[P]: Które z nowości wypuszczonych w ciągu ostatniego roku w Sea of Thieves spodobały ci się najbardziej?

[O]: Wszystkie, które pozwoliły mi na granie w grę bardziej samodzielnie i bez pomocy osoby widzącej! Pomijając to skrótowe uproszczenie, narracja kompasu, chociaż może się wydawać bardzo małym elementem, zdecydowanie zmieniła sposób kierowania z moją załogą – nie tylko naszego statku, ale i mojego pirata na jego pokładzie. Możliwość powiedzenia „zwróć się teraz na południe”, zamiast „trochę w lewo, trochę w prawo… stój” bardzo ułatwia wiele rzeczy.

[P]: Jakie są twoje największe osiągnięcia w grze, niekoniecznie w Sea of Thieves?

[O]: Bez zastanowienia mogę podać kilka, nie włączając w to oczywiście zdobycie rangi legendy piractwa w Sea of Thieves, co również jest oczywiście osiągnięciem.

Przejście The Last of Us Part II (w osobnych podejściach) w trybie Grounded i Permadeath, co oznacza (w momencie pisania tych słów) zdobycie wszystkich trofeów w grze. Nie znam innych graczy bez wzroku, którym udało się dokonać obydwu, ale zmotywowałem chyba kilka osób do spróbowania – świetnie!

God of War to trudna gra, o czym przekonałem się dochodząc do poziomu Platinum. Pokonanie wszystkich opcjonalnych bossów-walkirii (z pomocą osoby widzącej pod postacią odzywek i bardzo minimalnej pomocy za pomocą programu Parsec, który pozwala osobie widzącej kontrolować moją grę za pośrednictwem sprzętu o nazwie Titan 2) było absolutnie niezapomnianym przeżyciem. Szczególnie ostatni opcjonalny boss słynie z wysokiego poziomu trudności. To, że mój zdalny widzący współgracz musiał użyć jedynie cztery lub pięć poleceń, by utrzymać mnie wycelowanego w mojego wroga i nie musiał mi udzielić żadnej innej pomocy, było czymś wspaniałym, kiedy w końcu zwyciężyliśmy.

Na platformie Xbox nie mogę nie wspomnieć o Medusa w Halo 5 – to mapa i tryb stworzone do gry jedynie za pomocą dźwięku (nawet jeśli wymaga pomocy osoby widzącej do przygotowania). Stworzenie tego razem z wieloma widzącymi współtwórcami i testerami było nie tylko wspaniałą okazją do nauki, ale i użytecznym narzędziem edukacyjnym dla widzących graczy, pozwalającym im na zrozumienie ważności dźwięku (wszyscy gracze grają na ślepo).

Na koniec, pokonanie Kena Lobba (jednego z twórców serii Killer Instinct) w nowej wersji gry podczas dwóch osobnych walk offline było nie tylko wspaniałym osiągnięciem, ale i wystawieniem moich umiejętności na próbę. Chociaż udało mi się wygrać obydwie walki, nie było to pod żadnym względem proste.

Nie mogę się doczekać większej ilości gier pozwalających na podejmowanie większej ilości wyzwań i osiąganie sukcesów bez konieczności korzystania z pomocy osoby widzącej.

Kolejne wyzwanie dla SightlessKombat? Osiągnięcie 50 rangi z Zewem Łowcy!

[P]: Jeśli mógłbyś wybrać pirackie imię i nazwę statku, jak by brzmiały?

[O]: Kapitan Silverbeard na pokładzie Seaward Shadow

[P]: Jakie masz inne hobby poza grami?

[O]: Lubię słuchać i tworzyć muzykę, a także spędzać czas z innymi ludźmi (poprzez sport i projekty artystyczne; szczególnie to drugie pozwala mojemu zamiłowaniu do gier znaleźć inne ujście). W ramach zanurzania się w świecie gier i filmów zacząłem również zbierać związane z nimi przedmioty kolekcjonerskie, takie jak figurki i repliki. Sea of Thieves oczywiście również stanowi część tej kolekcji, nawet jeśli aktualnie niezbyt wielką.

[P]: Powiedz nam coś ciekawego o sobie. To może być cokolwiek!

[O]: Niedawno podczas wakacji zostałem zapytany, czy chciałbym posterować statkiem. Kiedy się zgodziłem, około 200 pasażerów zostało poinformowanych, że u steru jest „ślepy mężczyzna”, a potem – na dokładkę – ktoś włączył motyw przewodni z filmu Titanic. Nie muszę chyba tłumaczyć, że niezbyt pozytywnie mnie to nastroiło, nie mówiąc o innych pasażerach. Dobre zakończenie? Nie miałem problemów ze sterem i nie straciliśmy ani jednej osoby spośród załogi i pasażerów!


Na tym kończymy dzisiejsze Wieści ze społeczności! Wielki dzięki dla SightlessKombat za poświęcenie czasu na rozmowę z nami. Możecie go złapać trzy razy w tygodniu na Twitchu i YouTube. Więcej informacji o jego zaangażowaniu w świat gier i dostępności znajdziecie na jego stronie i Twitterze – możecie również zadać mu pytania za ich pośrednictwem.

Jeśli chcecie jeszcze lepiej poznać naszą społeczność, rzućcie okiem na poprzednie wydania Wieści ze społeczności lub przejrzyjcie nasze regularnie aktualizowane centrum społeczności. Do następnego!