Le combat à l'épée
Moi, c'est Seamark. Vous pouvez m'appeler Chef. Nura m'a dit que des vermisseaux de l'Académie étaient prêts à me payer pour des leçons d'escrime, alors me voilà. Attention, je ne me répète jamais, c'est un principe.
Commençons par le coutelas. Tous les pirates en ont un. Certains coûtent plus cher que d'autres, mais c'est pour la frime.
Vous pouvez attaquer avec trois coups d'épée. Gauche, droite, gauche ! Rapide, mais facile à parer ou esquiver. Si vous manquez un coup, le combo est raté et vous n'arriverez peut-être pas à vous remettre en position à temps pour parer la contre-attaque. En revanche, si vous réussissez votre combo, vous causerez de sacrés dégâts, et vous déséquilibrerez votre adversaire.
Si vous maintenez une attaque jusqu'à ce que la pointe de votre coutelas soit dirigée vers l'ennemi, vous effectuerez un coup projeté. Si vous faites mouche, vous infligerez beaucoup de dégâts, mais l'effort est important et vous serez ralenti pendant plusieurs secondes. Ça peut être un pari gagnant, car le coup projeté ne peut pas être bloqué.
Si vous sautez avant de déclencher le coup projeté, vous ferez un grand bond en avant lors de l'attaque. C'est idéal pour se rapprocher de l'ennemi ou franchir un grand trou. Mais entraînez-vous bien avant de tenter ça au bord d'un précipice...
Votre coutelas peut aussi bloquer les coups. En bloquant un combo, vous vous éloignerez de votre opposant, ce qui vous donnera un instant pour réfléchir et retourner le combat en votre faveur. Vous pouvez vous déplacer lorsque vous bloquez. Et en sautant, vous pourrez effectuer une esquive.
Voilà, c'est tout.