시즌 8과 매치 메이킹 시간에 대한 알림

현재 개발팀에서 준비 중인 매치 메이킹 개선 방안입니다!

우선 이번 시즌 8에 긍정적인 반응과 피드백을 보내주신 여러분께 팀을 대신하여 감사 인사를 드립니다. 이번 업데이트 역시 규모가 컸던 만큼 복잡하게 숨겨진 세부 사항도 적지 않았는데요. 아무쪼록 여러분께서 좋게 봐주셔서 진심으로 감사하고 있습니다.

Sea of Thieves 커뮤니티에서 도적의 바다를 위한 전투 시작 시 매치 메이킹 시간이 길어지는 사례에 관한 의견이 들어왔습니다. 시즌 8로 추가된 두 가지 특별한 저주 때문에 진영 진행도에 집중하는 분들이 많다는 점은 저희도 잘 알고 있는 사항입니다. 따라서 대기 시간은 이미 콘텐츠 업데이트 전부터 경과를 관찰하여 개선해야 할 부분으로 염두에 두고 있었습니다.

저희는 시즌 8 출시 직후부터 보이지 않는 곳에서 매치 메이킹 대기 시간을 개선하고 있었습니다. 대기 시간이 어떤 식으로 정해지는지, 또 어떤 개선 사항을 적용할 예정인지 이번 기회에 알려드리고자 합니다.

우선 몇몇 플레이어분의 대기 시간이 긴 이유를 알려드리겠습니다.

1. 진영간 플레이어 수 불균형

출시 기간부터 통계를 살펴본 결과, 전 세계에 두 진영간 플레이어수가 크게 차이가 나는 지역이 많았습니다. 더불어, 이 불균형은 시간대에 따라 다른 쪽으로 기울어지기도 했습니다. 이렇게 진영 사이에 균형이 이뤄지지 않는다면 플레이어수가 더 많은 진영의 매치 메이킹 시간이 길어질 수밖에 없습니다.

간단히 예를 들어 보겠습니다. 지금 심해 터널에 10명이 대기 중이고, 인원 현황은 다음과 같습니다.

  • 운명의 수호자 아홉 명
  • 불꽃의 하인 한 명

여기서 첫 플레이어의 매칭이 완료되면, 남는 인원은 다음과 같습니다.

  • 운명의 수호자 여덟 명
  •  불꽃의 하인 없음

따라서 운명의 수호자는 새로운 불꽃의 하인이 대기열에 들어올 때까지 전투를 시작할 수 없습니다.

각 진영 플레이어 수에 불균형이 있다면, 수백만 명이 함께 전투에 뛰어든다고 해도 한 진영은 다른 진영보다 오래 대기할 수밖에 없습니다.

2. 플레이어가 들어간 스탬프가 다름

저희는 최대한 많은 플레이어를 수용할 수 있도록 Sea of Thieves의 서버와 서비스를 작은 단위로 쪼개 관리하기 쉽게 만들었습니다. 이렇게 쪼갠 단위를 '스탬프'라고 합니다. 이를 통해 더 수월하게 게임을 스케일링하고 모든 플레이어에게 쾌적한 게임플레이를 제공할 수 있습니다.

다만 이런 식의 서버 배정에는 서로 다른 스탬프에 속한 두 플레이어가 만날 수 없다는 단점이 있습니다. 현재 Sea of Thieves는 두 스탬프 사이의 플레이어 이동을 허용하지 않습니다. 즉, 상대 진영의 플레이어가 싸울 준비가 되었다고 해도, 그 플레이어와 매치 메이킹이 이루어지지 않을 수도 있다는 뜻입니다. 이렇게 같은 스탬프에 상대가 없을 경우 대기 시간이 길어지게 됩니다.

3. 지역에 인구수 적음

일본이나 호주 같은 특정 지역은 플레이어 수가 비교적 적은 편입니다. 이런 인구수 부족 역시 매치 메이킹 지연을 유발하는 사항 중에 하나입니다.

4. Xbox 컨트롤러 사용자만 선호 설정

Xbox 플레이어라면 설정에서 컨트롤러를 사용하는 상대만 만나기로 선택이 가능합니다. '컨트롤러 사용자만 선호' 설정을 선택한 플레이어의 수는 나름대로 규모가 있지만, 차지하는 비율로 본다면 그리 많은 편은 아닙니다. 따라서 해당 설정을 켜면 만날 수 있는 플레이어 선택지도 줄어드는 셈입니다. 통계에 따르면 매치 메이킹에 커다란 영향을 주는 정도는 아닙니다. 그래도 설정에서 모든 사용자를 만나기로 설정하면 대기 시간이 다소 개선되는 효과를 기대해볼 수 있습니다.

이제 제작진이 적용 예정인 해결법을 소개하기 전에, 우선 긴 대기 시간이 실력 기반 매치 메이킹 때문이라는 오해를 풀고 싶습니다. 또 운명의 모래시계의 예상 대기 시간이 어떻게 작동하는지도 알려드릴까 합니다.

실력 기반 매치 메이킹

실력 기반 매치 메이킹은 대기 시간 지연과 아무런 상관이 없습니다. 이 부분은 통계를 통해 확실하게 내린 결론입니다. 실력 기반 매치 메이킹은 Elo 시스템을 변형한 결과물입니다. 이 시스템은 크루의 승률을 합산해 계산하며, 세션별 연승은 고려하지 않습니다. 이를 통해 계산한 결과로 전투 상대가 결정됩니다.

하지만 전투 대기 시에 크루와 맞는 수준의 상대가 없다면 시간이 지날수록 후보군이 늘어나도록 설계하여 항상 상대를 만날 수 있는 방식을 추구했습니다. 여기서 저희는 오래 기다린 끝에 완벽한 상대를 만나기보다는 최대한 빨리 상대를 찾는 데 집중했습니다. 따라서 후보군이 늘어나는 속도가 상당히 빠르다는 이유로 실력별 매칭으로 대기 시간이 길어질 일은 없다고 볼 수 있습니다.

운명의 모래시계 예상 대기 시간

운명의 모래시계에 표시되는 예상 대기 시간은 속한 스탬프 속 내 진영의 최근 매치 메이킹 기록으로 추산됩니다. 이를 통해 얼마나 대기해야 할지 어느 정도 예상할 수 있지만, 이는 예상일 뿐 실제 확정 시간은 아닙니다.


처음에 언급한 바와 같이 개발팀은 현재 매치 메이킹 대기 시간을 개선하기 위해 노력하고 있습니다. 다음은 저희가 현재 진행 중인 작업 내용입니다.

적용 예정인 매치 메이킹 시간 개선 방안

동일 진영 전투 허용:

지금은 심해 터널로 들어간 크루가 상대 진영만 찾아 전투할 수 있습니다. 앞으로도 이렇게 상대 진영을 찾는 경우가 우선시될 예정입니다.

하지만 일정 시간이 지나도록 상대 진영과의 전투가 성사되지 않으면 그때는 같은 진영과의 전투도 찾을 수 있게 됩니다. 또한 같은 진영 크루와 싸우는 게 어색해 보인다면 진영 안에서 분쟁이 일어났다고 생각해 주십시오. 한 마디로, 운명의 수호자끼리는 명예를 건 결투를, 불꽃의 하인은 지배권을 둔 다툼을 벌이는 중이라는 얘기입니다.

차선책으로 넣을 같은 진영 결투는 적절한 상대가 없어 길어지는 대기 시간을 줄여줄 것입니다.

같은 진영 전투는 게임플레이 면에서는 기존 전투와 완전히 동일합니다. 진영이 같은 크루와 싸운다는 점만 다를 뿐입니다. 충성도나 모래시계 가치, 연승까지도 모두 상대 진영과 전투할 때와 똑같이 얻게 됩니다.

대다수 훈장과 선장직 기록 수치도 원래와 동일하게 기록됩니다. 단, 특별히 상대 진영과의 전투를 명시한 경우는 제외입니다.

스탬프간 이동:

앞서 스탬프와 관련된 부분에서 언급했듯이, 현재 Sea of Thieves는 스탬프간 이동을 지원하지 않아 대기 시간이 길어질 수 있습니다.

저희 팀은 이 기능을 집중적으로 손보고 있습니다. 작업을 완성하면 플레이어는 다른 스탬프의 상대와도 매칭돼 전투할 수 있습니다. 이는 곧 잠재적인 상대가 늘어난다는 뜻이기에, 이에 따라 대기 시간 역시 줄어들게 됩니다.


설명한 두 개선점이 도입되면 매치 메이킹 시간과 전체적인 시간 변동성이 크게 줄어들 것입니다. 저희 팀은 2023년 초 적용을 목표로 두고, 해당 업데이트를 완성하는 데 집중하고 있습니다.

두 개선점이 도입되기 전에 대기 시간을 줄이고 싶으시다면 대기 시간이 짧은 진영을 확인하고 해당 진영에 충성하는 방법을 사용해 주십시오. 충성도를 올리고 싶은 진영이 정해져 있으나 해당 진영의 대기 시간이 긴 분들을 위해 최대한 빨리 개선점을 적용할 수 있도록 하겠습니다.

개발팀은 할 수 있는 한 빨리 이 문제를 개선하기 위해 노력하는 중입니다. 항상 넓은 아량으로 기다려 주셔서 감사합니다. 그럼 바다에서 뵙겠습니다!