Rare Celebra o Mês do Orgulho PCD de 2024
Aqui na Rare, a inclusão é essencial para a forma com que desenvolvemos jogos. Assim sendo, temos muito prazer em celebrar o Mês do Orgulho PCD. Acreditamos que, quando todos jogam, todo mundo ganha, e permitir que o máximo possível de jogadores aproveite o Sea of Thieves nos ajuda a alcançar esse objetivo.
Mais de 400 milhões de jogadores no mundo todo têm alguma deficiência, que pode ser física ou mental, visível ou não, permanente ou temporária. Queremos prestar suporte a essas pessoas para que joguem nossos jogos da forma que melhor lhes servir. Fazemos isso ouvindo nossos jogadores, celebrando a comunidade das pessoas com deficiência e colocando a acessibilidade no centro de nossos jogos, para que todos possam se envolver. Não importa qual seja a habilidade dos jogadores, todos eles se beneficiam de uma experiência mais inclusiva e acessível. Por isso, queremos destacar algumas de nossas atividades de acessibilidade.
O site do Sea of Thieves contém uma página dedicada às informações de acessibilidade, disponível em www.seaofthieves.com/accessibility. Ela destaca nosso compromisso com uma experiência acessível e fornece uma lista detalhada de todos os nossos recursos de acessibilidade. Nós os dividimos nessas categorias principais: controle, áudio, visual, comunicação e feedback. As deficiências são variadas e diversas, e tentamos levar em conta essa amplitude da diversidade ao desenvolver experiências acessíveis.
Do vídeo da Microsoft “How the Xbox Adaptive Controller empowers gamers” (Como o Xbox Adaptive Controller capacita os jogadores)
Também renovamos recentemente o site seaofthieves.com, desenvolvido desde o começo para integrar o compromisso com a acessibilidade. Visamos as Diretrizes de Acessibilidade para o Conteúdo da Web versão 2.2, o padrão ouro corrente para acessibilidade na Web, para prestarmos o melhor suporte a pessoas com deficiências visuais ou cognitivas, e às que usam leitores de tela.
Talvez você também tenha notado nosso novo botão “Reduzir Movimento”. Ele garante que todos os vídeos sejam pausados por padrão e que outras animações sejam desativadas. Isso é útil para quem tem enjoo de movimento, vertigem e outras deficiências cognitivas.
Para garantir que nosso site esteja sempre na melhor forma, cada versão é testada tanto manualmente quanto com nosso novo sistema de testes automatizados, para garantir que, ao resolvermos um problema de acessibilidade, ele continue corrigido!
Compartilhando nossos aprendizados
No ano passado, lançamos um novo recurso de Assistência de Mira por Áudio no Sea of Thieves. Desenvolvido com base no feedback de jogadores cegos e com baixa visão, esse recurso ajuda no uso de miras por meio de um som de clique que muda conforme a mira do jogador se aproxima ou afasta de uma ameaça inimiga visível. Com isso, os jogadores com baixa visão ou sem visão alguma podem participar da diversão de disparar em esqueletos.
Complementando, Xander Ashwell, Diretor de Acessibilidade da Rare, deu uma palestra na Games Accessibility Conference, descrevendo como tomamos decisões nesse aspecto. Já se perguntou como um contador Geiger de radioatividade pode influenciar a acessibilidade de um jogo como Sea of Thieves? Agora é a sua chance de descobrir.
E ainda não terminamos. Os jogos mais acessíveis são aqueles em que o design central do jogo complementa a jogabilidade acessível. Uma analogia bem útil em discussões sobre acessibilidade é a dos bolinhos com gotas de chocolate. É bem melhor misturar os pedaços de chocolate na massa antes de assar os bolinhos, em vez de tentar empurrá-los para dentro depois.
No entanto, como esse é um jogo que está navegando em alto mar há mais de seis anos, já tínhamos “assado” bastante massa. Sempre que possível, continuamos empurrando as gotas de chocolate para os recursos já prontos, enquanto nos certificamos de colocá-las desde o começo na “fornada” atual de recursos novos. Ouvimos e aprendemos continuamente com criadores e jogadores com deficiências, e usamos esse aprendizado para melhorar nossa própria compreensão e criar jogos melhores.
Recursos como o fantástico acervo de vídeos da GAConf, as Diretrizes de Acessibilidade do Xbox e o trabalho com consultores de deficiências com experiência prática nos dão as ferramentas e percepções necessárias para melhorarmos.
Retribuindo
Além dos esforços de acessibilidade em nossos jogos, temos orgulho em dar apoio à SpecialEffect, uma organização de caridade no Reino Unido especializada em prestar suporte a jogadores com deficiências físicas. Desenvolvedores de toda a Rare tomam a iniciativa de organizar vários eventos beneficentes, de partidas de futebol a meias-maratonas, de transmissões de 24 horas a vendas de bolos, até um desafio realmente árduo e monstruoso ao qual nosso grande compositor musical Robin Beanland se propôs.
Em setembro, Robin vai percorrer de bicicleta os incríveis 1.500 km de Land’s End a John O’Groats para arrecadar fundos para a SpecialEffect — você pode apoiá-lo e ajudar jogadores com deficiências aqui!
Gostaríamos de terminar com uma nota mais comedida. Nós da Rare nos entristecemos com a notícia do falecimento de Brandon Cole, um dos membros mais proeminentes da comunidade de acessibilidade em jogos. Brandon era consultor sobre deficiência visual, conhecido por seu espírito brilhante e por seu impacto, ao ajudar séries como Forza Motorsport a romperem novas barreiras em termos de acessibilidade para cegos. Seu trabalho nos inspirou muito e nos ajudou a formular como desenvolvemos nossos recursos de acessibilidade.
Gostaríamos de prestar nossas condolências à família e aos amigos dele, e convidamos você a conhecer parte do trabalho dele com o Xbox.
Agradecemos por você tirar um tempo para aprender sobre o Orgulho PCD. Nós da Rare nos comprometemos em apoiar a comunidade de acessibilidade em jogos onde nos for possível, e em desenvolver jogos inclusivos que todos possam curtir.
- Topher Winward, Engenheiro de Software e Promotor de Acessibilidade